Nicolas Doucet explica como la “tecnomagia” fue clave para el éxito de Astro Bot

El director del Team Asobi conversó con La Cuarta sobre el rol que tiene la innovación tecnológica en el proceso de crear videojuegos y si alguna vez veremos a Astro como la mascota de PlayStation

Una semana llena de elogios ha recibido Astro Bot, la nueva exclusiva de PS5 que llegó rompiendo todos los esquemas para una marca que se ha convertido en sinónimo de aventuras épicas, cinematográficas y con un enfoque más narrativo y realista.

El juego es una suerte de secuela de Astro’s Playground, un título incluido dentro de cada consola en el cual se demuestra el funcionamiento de la PS5 a través de una breve pero colorida aventura que dejó a muchos jugadores y a su equipo de diseño con hambre de más.

Así es como La Cuarta, junto a un grupo de colegas, estuvo en una llamada grupal junto a Nicolas Doucet, el director del Team Asobi -los desarrolladores del juego y padres del pequeño Astro- quienes revelaron las ambiciones que vivieron como equipo, las claves sobre cómo crear un juego de plataformas para PlayStation y algunas ideas sobre el futuro de la que a todas luces es la nueva mascota de la compañía.

Después de una serie de juegos pequeños, ¿por qué decidieron dar el salto hacia una aventura más larga?

Dar el salto a una aventura completa fue un anhelo que tuvimos desde que hicimos Astro’s Playroom. Allí no solo tuvimos que crear una demostración de las capacidades del control de PS5 y un tributo a los 25 años de PlayStation, pero como equipo, queríamos demostrar que éramos capaces de hacer un juego de plataformas sólido.

Venimos principalmente de crear experiencias para VR, que tiene reglas distintas de diseño, así que quisimos ponernos a prueba. Y como la respuesta fue positiva, eso nos dio el impulso y la confianza para crear un juego mucho más grande.

Tuvimos la idea de hacer un juego de mundo abierto al comienzo, pero siendo honesto, siempre nos ha gustado poder controlar la calidad de la experiencia y que sea divertido cada minuto. Así que creemos que es mejor tener un juego que dure unas 12 o 15 horas que sea consistente a uno en que quieras saltarte partes para avanzar.

¿Y de qué manera el proceso de crear experiencias para demostrar nuevas tecnologías se pudo transferir a una aventura grande como esta?

Creo que el ADN de la experimentación nunca nos ha abandonado, independiente del tamaño del juego. Y eso es gracias a algo que acá dentro del Team Asobi llamamos “Tecnomagia”. Ese siempre ha sido uno de los pilares con los que construimos Astro Bot y se refiere a la idea de que la tecnología existe y por sí sola, solo es tecnología. Pero nuestro trabajo es convertirla en algo mágico para los jugadores. Independiente de si son experimentados o si son niños, todo el mundo puede asombrarse.

Esto también viene de la mano de que gran parte de nuestro equipo viene de la división de Investigación y Desarrollo y muchos de nosotros somos fanáticos de la tecnología y cada oportunidad que tenemos tratamos de encontrar maneras de convertirla en algo mágico y colocarla dentro de un juego.

Y esto es algo que nosotros consideramos para cualquier tipo de juego, aun cuando no sea de plataformas, esta forma particular de hacer las cosas siempre estará con nosotros.

¿De qué manera logran integrarse con el desarrollo físico de PlayStation para obtener sus ideas?

Nosotros trabajamos con la división de hardware desde muy temprano. Ellos llegan con ideas las cuales aun no están desarrolladas como un producto. A veces son controles grandes, llenos de cables y poco ergonómicos, pero que vienen con una función, como los gatillos adaptativos, y ellos traen esa función y como equipo tratamos de hacer una demo para ver cómo podría funcionar en un juego, y con eso pueden tomar la decisión sobre qué funciones integrar y cuáles no.

Y luego viene un trabajo con los otros estudios, con quienes compartimos estas novedades y obtenemos feedback de cómo utilizarlas en diferentes tipos de juegos: acción, shooters, peleas, etc. Es ese proceso sin duda el más enriquecedor y es la suerte de poder estar trabajando en Japón, a pasos de las oficinas donde se crea el hardware, para así poder inspirarnos de manera directa en cómo crear nuevas experiencias.

¿Pensaron alguna vez en agregar un modo para dos jugadores?

Sí, lo pensamos. De hecho, muchas de nuestras primeras experiencias con Realidad Virtual permitían la interacción entre dos jugadores. Pero para Astro Bot finalmente quisimos enfocarnos en la exploración, en la posibilidad de esconder personajes y objetos a través de los mapas y para poder tener esta dinámica de jugar “a las escondidas”, necesitas un control total de la cámara. Si quieres hacer una experiencia para 2, 3 o 4 jugadores, tienes que sacrificar la cámara para poder compartir la pantalla.

Pero de todas formas nos gusta la idea de que con Astro Bot, puedes compartir de igual manera jugando con alguien, es el tipo de juego que por el humor y la experiencia que tiene, es algo con lo que se puede compartir una sesión de juegos, pasando el control o simplemente observando lo que pasa.

¿Crees que hacer un juego lleno de referencias puede quitarle el protagonismo a Astro como personaje? Después de 10 años de carrera, ¿no deberíamos considerarlo ya la próxima mascota de PlayStation?

Al principio del proyecto lo discutimos. Veníamos de Astro’s Playroom, el cual es un tributo a los 25 años de PlayStation, además de ser una demostración de lo que puede hacer la PS5, entonces nos preguntamos si en esta aventura debíamos seguir haciendo lo mismo porque si tocamos siempre la misma tecla, el personaje nunca podría desplegar sus alas y convertirse en algo propio. Corríamos el riesgo de vivir siempre bajo la sombra del legado de PlayStation.

Así que en un comienzo, dijimos que no íbamos a incluir el legado de la marca, que nos íbamos a enfocar en hacer los niveles, los jefes, los enemigos y los poderes basados solo en el universo de Astro. Y eso se nota hasta hoy. Si eliminas los cameos y las referencias del juego actual, creo que queda un 80% de ideas originales que llegaron al título.

Pero después nos pusimos a ver nuestro trabajo desde el punto de vista de los jugadores y nos preguntamos si, viniendo de Astro’s Playroom y si me encantó esa carta de amor que hicimos al PlayStation y el siguiente juego que hacemos no tiene nada de eso, en realidad me sentiría un poco decepcionado.

Habría pensado en todas las cosas que faltaron por hacer, los cameos y las referencias faltantes. Así que la tarea más compleja fue la de asegurarse de que Astro no quedara opacado por los cameos, pero también que no repitiéramos lo mismo. Lo importante fue siempre lograr el balance entre ambas necesidades.

Ahora, esto no significa que en el futuro Astro siempre va a estar ligado al legado de PlayStation, pero para esta ocasión sentimos que había muchas más cosas que queríamos decir con respecto a ello y sentimos que valió la pena. Pero sí, es un debate que tenemos constantemente en el equipo porque queremos que Astro se convierta en algo por sí solo.

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