Review: Super Mario Party Jamboree está hecho para dejar a todos contentos

No solo se trata del Mario Party más grande de toda la franquicia, sino que es el que trae más opciones para ajustar la fiesta a todo tipo de jugadores, puliendo la fórmula a su estado más brillante en mucho tiempo.

Mario Party es de esas series que podría descansar en sus laureles, cumplir con el mínimo y ser un éxito de ventas. Lo que la mayoría de la gente necesita son nuevos minijuegos, nuevos tableros, nuevos personajes y dinámicas de juego especialmente caóticas para poder contentar a la mayoría de los jugadores.

Pero después de 26 años y 18 juegos lanzados tanto para consolas hogareñas como en portátiles, un poco de aire fresco siempre es necesario. Eso porque los públicos cambian y me imagino que también los desarrolladores deben lidiar con su deseo de hacer cosas nuevas.

Cambios que muchas veces no funcionan. Cuando el desarrollo de la serie pasó de la difunta Hudson Soft a manos del estudio ND Cube en el 2012, apareció el polémico Mario Party 9, el cual introdujo la mecánica del movimiento con vehículo en el cual todos los jugadores se movían al mismo tiempo por el tablero, cambiando de manera radical la forma en la que se disfrutaba el título.

La fórmula se repitió en el Mario Party 10, lanzado para Wii U, nuevamente con resultados innovadores pero cuestionables.

El viaje a través de la Switch ha sido bastante más grato, pero no sin turbulencias. Super Mario Party, lanzado el 2018, volvió al estilo clásico de siempre, con movimientos independientes, aunque muchos lo criticaron por el sistema de aliados con dados personalizados y por forzar a jugar con un solo Joy-Con.

mario party

Luego vino la compilación Mario Party Superstars que básicamente sirvió para satisfacer a los nostálgicos de siempre, y tomando nota de todo lo que funcionó y lo que no de los juegos anteriores que Nintendo lanzó Super Mario Party Jamboree, una entrega que llama la atención por sus números pero también cumple con el propósito de hacer del Mario Party más que una fiesta, sino que todo un festival.

Los números de los que hablo son los que todos quieren escuchar: más de 110 minijuegos han sido creados, 7 tableros distintos para jugar (de los cuales 5 son nuevos y 2 son tableros clásicos, algo que probablemente se convertirá en una costumbre como ocurre con Mario Kart) y 22 personajes disponibles, incluyendo a Pauline y Ninji. Pero lo cierto es que Super Mario Party Jamboree es mucho más que cifras, y precisamente en sus detalles es donde creo que está lo que lo diferencia del resto de juegos de la franquicia.

En esta oportunidad, el modo principal -Mario Party- es solo una de las múltiples formas que hay de disfrutar del juego, y todas siento que están pensadas para que el juego no solamente salga cuando te reúnas con tus amigos. Por ejemplo, de los 7 tableros, hay 3 que hay que desbloquear a través de un sistema de logros muy sencillo, ya que la mayoría de ellos los sacarás simplemente probando cada uno de sus distintos modos de juego. También hay 2 personajes desbloqueables e incluso modos de juego y dificultades que aparecerán mientras exploras el título.

Hablemos del modo principal primero, de Mario Party. El objetivo del título es el de siempre: cuatro personajes del mundo de Mario caen en un tablero lleno de desafíos buscando estrellas y traicionándose una y otra vez. Los tableros de esta edición son particularmente temáticos y todos se sienten muy distintos. Mis favoritos fueron Plaza Arcoiris, ambientado en un centro comercial y Circuito Lanzadados, el cual es como si fuera un juego de tablero de Mario Kart, ya que es una pista de carrera.

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Del resto de los tableros originales hay un Bosque y una isla que son muy tradicionales y el típico tablero de Bowser que en esta oportunidad siento que es el más débil de todo el paquete. De los clásicos está el Castillo Arcoiris de Mario Party 1 y Mundo del Oeste del Mario Party 2, con el segundo siendo claramente superior al primero.

Y más allá de la jugabilidad base de cada juego: lanzar dados, avanzar en el tablero, realizar el efecto de la casilla donde caíste y comprar estrellas, no hay grandes cambios en el ritmo del título. Siguen existiendo las tiendas con ítems, las casillas con eventos, puertas con atajos, espacios para hacer duelos y las siempre terribles casillas de Bowser que están solo para hacernos sufrir en los peores momentos.

El único cambio grande que está presente en todos los tableros es la inclusión de los Aliados, quienes vuelven de Super Mario Party pero con un nuevo sistema para adquirirlos y con nuevos poderes. Ahora, en medio de la partida, un aliado aparecerá en el tablero y tendremos tres turnos para obtenerlo. El primero que llegue a su casilla activará un evento en el que todos los jugadores participarán en un desafío para ver quién se lleva el aliado.

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Este evento es mucho más extenso que un minijuego tradicional, por lo general dura unos 2 o 3 minutos pero la recompensa lo vale. Las habilidades que ganas van desde poder robar monedas a tus amigos con Wario, tener descuentos en las tiendas con Daisy o aumentar el número de tu dado con Mario. Pero lo mejor es que si tienes a tu aliado y caes en la casilla de compra de estrellas, puedes comprar 2 estrellas por 40 monedas, lo cual puede significar la posibilidad de remontar una partida que estuviese perdida.

Y si bien los aliados son poderosos y variados, me parece que muchas veces no están tan bien utilizados en el juego. A veces porque aparecen en un lugar muy alejado, y como solo aparecen por tres turnos, nadie se acerca. Y una vez obtenidos, también tienen una duración limitada, por lo que puede que ni siquiera alcances a usar su habilidad. Pero a la larga es un sistema que me gusta, sobre todo por el quiebre que genera al medio de la partida.

Con respecto a los minijuegos, hay una buena variedad, sobre todo considerando que hay más de 110 experiencias esperando para ser jugadas, pero con una salvedad, ya que hay experiencias que usan los controles de movimiento de la Switch y otros (que son la mayoría) que se controlan con botones y el stick.

Y esto tiene relevancia porque ahora puedes optar a jugar Mario Party con un control Pro o en realidad cualquier control más tradicional, pero sacando de la tómbola a los juegos con movimiento, conocidos como juegos dinámicos, que son alrededor de 15. Si quieres disfrutar la totalidad de los juegos, es decir, con movimiento, ahí estás obligado a jugar con un solo Joy-Con. Y si bien es una lástima, considerando que todas las opciones de control de la Switch tienen giroscopio, también se agradece que exista la opción de elegir con qué control jugar y si quiero o no usar los juegos con control de movimiento.

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Esta integración de opciones está a lo largo de toda la experiencia y es lo que a mi juicio eleva a Super Mario Party Jamboree sobre la franquicia. Hasta ahora podías, por ejemplo, cambiar la duración de turnos de las partidas (mi recomendación es siempre 15 porque a 10 no se alcanza a disfrutar con totalidad la inmensidad de los nuevos tableros) pero Nintendo quiso ir más allá.

Ahora hay dos modos de juego: el tradicional y uno competitivo, que reduce un poco el caos y el azar del juego y lo vuelve una experiencia un poco más controlada. En el modo competitivo, por ejemplo, todos los jugadores comienzan con un ítem en su poder, que escogen antes de partir. También las tiendas tienen un stock limitado de objetos, los espacios en donde puede aparecer la estrella también se reducen y se conocen y además, los jugadores pueden votar por qué minijuego jugar al final de cada ronda.

Y si bien efectivamente ese tipo de cambios reduce el azar y cambia la forma de enfrentarse al tablero, también hay cosas que pueden pasar, porque uno sigue dependiendo de la tirada de un dado, de los efectos del tablero o las malditas casillas de Bowser.

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Lo bueno es que una vez jugado el modo competitivo, ya puedes crear tu propio modo de juego. ¿Quieres jugar sin juegos de movimiento, con selección de turnos y sin aliados? Configúralo, sin problemas.

Y las opciones no se quedan ahí, ya que Mario Party Jamboree también tiene otros modos de juego que lo convierten en un juego relevante y entretenido incluso para jugar en solitario.

De hecho, viene con una suerte de modo de Historia llamado “Paseo Servicial” (En inglés es Party-Planner Trek que suena mucho mejor) en el cual, de manera solitaria, vamos a recorrer cada tablero de manera libre, como si se tratara de un espacio de exploración. La temática de este modo supone que estamos preparando los tableros para recibir a los próximos jugadores, por lo que nos encontraremos con personajes llenos de problemas para solucionar. Por suerte, estos problemas suelen ser “ganar un minijuego” o encontrar un objeto que está en el tablero y devolvérselo.

Es liviano, rápido y le da un mayor uso a los tableros, aunque lo único raro que tiene ese modo es que solo puedes tener un archivo por personaje. Es decir, si comienzas una aventura con Boo, como lo hice yo, y luego quiero jugar con Mario, el modo va a comenzar desde cero, y aun no entiendo por qué.

Y los modos no terminan allí, ya que para quienes quieran jugar en línea, además de poder jugar con los tableros y los rankings disponibles en la Isla de los Minijuegos, hay dos modos hechos para jugar en solitario pero acompañados de manera virtual.

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Uno de ellos es cooperativo y el otro competitivo. En el cooperativo, llamado Brigada Anti Bowser, tomaremos el control de 8 jugadores simultáneos, quienes tendremos que combatir a un Bowser gigante que destruye una ciudad. Para ello, tendremos que ir recogiendo bombas y cargando un cañón mientras esquivamos enemigos y ataques. Se siente como un gran minijuego de Mario Party pero que va escalando. Entremedio tendremos juegos colaborativos, con los cuales podremos ganar recompensas para poder enfrentar mejor a Bowser.

La Bowseratlón, en tanto, es una carrera de 20 jugadores, que es el hijo entre Mario Party y Fall Guys. Acá, estaremos dando vuelta a un circuito de 150 espacios. El objetivo central es dar vueltas antes que el resto y para ello jugaremos minijuegos en los cuales tendremos que recoger monedas y por cada moneda que tomemos, avanzaremos un espacio. Es un ritmo frenético aunque por la cantidad reducida de juegos, puede que a la larga sea uno de los menos visitados.

Dado que a la copia de reseña solo accedió un grupo pequeño de gente, no puedo decir cómo es que funciona de manera correcta el online, así que solo puedo decir que al menos jugando con la CPU se trata de juegos muy entretenidos, aunque también muy fáciles, algo que espero que se arregle con la llegada de más jugadores.

También en la sección llamada Isla de Minijuegos, están las típicas experiencias para poder jugar los minijuegos de la manera que que quieras, en experiencias mucho más cortas o bien, para intentar romper records o simplemente practicar. El modo que más me gustó de ese lote fue el Desafío Diario, en el cual puedes desafíos de tres minijuegos que van cambiando cada día y subir ese puntaje a internet.

¿Y creían que hasta acá quedaban las opciones? No. Porque para los que sí les gustan los juegos con control de movimiento, Mario Party Jamboree tiene tres modos exclusivos para ese tipo de controles: dos experiencias cooperativas y una solitaria.

Las cooperativas son dos series de minijuegos temáticos. La Cocina Rítmica es una serie de desafíos en los que prepararemos platos de comida en juegos en donde hay que llevar el ritmo haciendo acciones al ritmo de una canción. Y dependiendo de la performance en conjunto, se obtiene una calificación.

Para los que nos gustan los juegos de ritmo, tiene un aire a Rhythm Heaven, por lo variado y a veces extraños que son estos juegos y la experiencia puede hacerse un tanto corta, pues no hay tantas recetas. La comida sí luce muy apetitosa.

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Y el otro se llama Fábrica de Toad, y es un juego de puzles físicos también muy sencillo y que puede ser disfrutado tanto de manera individual como cooperativa. Muy divertido y en las últimas etapas sobre todo, requiere de harta coordinación, lo cual genera varias risas incluso cuando fallas.

El que no funciona para nada es “En alas de la aventura”, un minijuego en el cual usando dos Joycons, supuestamente podemos tomar el control de Mario y volar a través de la isla. Digo supuestamente porque a pesar de haberlo intentado de muchas formas, el personaje nunca hizo lo que yo quería que hiciera. Se supone que debes aletear para subir, inclinarte para doblar y planear, pero conociendo lo preciso que son los controles de la Switch en otros juegos, este terminó pareciendo una demo de las peores etapas de la Wii.

Pero así como en toda fiesta hay un momento que no nos gusta tanto, que un modo no funcione bien no empaña la experiencia completa de Super Mario Party Jamboree, un juego que no reinventa la rueda ni tampoco hace nada para atraer más gente, sino que toma una fórmula ya conocida, la refina y lo mejor que hace es dar múltiples opciones para que nadie se aburra y viva su Mario Party a su manera.

Los minijuegos puede que no estén muy inspirados, pero todos son simples y entretenidos y lo más importante es que sigue tan injusto como siempre. Y esa cualidad es algo que solo se logra refinando por 18 años una buena fórmula.

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